【ピクサーのひみつ展】混雑状況・9つのヒミツについて!

ピクサー映画の作り方

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世界最高峰のアニメーション会社
【PIXER】
・『トイ・ストーリー』

・『モンスターズ・インク』
など出す作品全てが大ヒット作となる驚異の会社。

今回そのPIXERの制作過程を知ることができる
【ピクサーのひみつ展】
に行ってきました!!

今回は『ピクサーのひみつ展』で撮影してきた写真を使いながら、混雑状況やイベントから学んだピクサー映画を構成する【9つのひみつ】についてお伝えできればと思います!

元ピクサーで『トイ・ストーリー』など数々のピクサー作品を指揮してきた『ジョン・ラセター』は「魔法の映画はこうして生まれる」という番組で【ヒット映画3原則】として

・観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げる。
・登場人物が魅力的である悪役であっても魅力的に。
・ストーリーもキャラクターにも真実味を。
と語っています。

今回の【9つのひみつ】を理解すればこの3原則を構成するピクサー努力工夫が見えてくるはずです!

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ピクサーのひみつ展とは。

ピクサーの作品作りのひみつを実際のアニメーションを触れて解き明かしていくことができるイベントです!

・『トイ・ストーリー』
・『モンスターズ・インク』

・『カーズ』

など、誰もがきっと1つはお気に入りの作品があるPIXERアニメーション。

これまで明かされていなかったピクサーの作品作りの裏側を

アジア初!

期間限定!

で、公開されています!

数々の魅力的なキャラクターはどのように生み出され、作品がどのように作られていくのか実際のアニメーション作りを体験しながらひみつを解き明かすことが出来ます^^

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ピクサーのひみつ展の様子!

 概要

イベント概要
会期:2019年4月13日(土)~2019年9月16日(月・祝)※会期中無休
開館時間:10:00~22:00(最終入場 21:30)
会場:六本木ヒルズ展望台 東京シティビュー(六本木ヒルズ森タワー52階) 
東京都港区六本木 6-10-1
当日券:一般                         1,800円
    学生(大学生・高校生)  1,200円
    子供(4歳~中学生)   600円
HP:https://www.tokyocityview.com/pixar-himitsu-ten/

 アクセス

会場への行き方ですが、ボク自身が迷ってしまったので、簡単に案内をしようと思います!

六本木ヒルズ 正面

六本木ヒルズのクモのモニュメント前に来ましたら左方向に進みます!

モニュメント前までは駅の案内等で来れると思います(笑)

森タワーへの行き方

するとシティビューへの入り口があります!

ここから階段かエレベーターで3Fに行くとチケットカウンターが見えますのでそこからはスタッフの方の案内に従ってもらえば大丈夫です!

 場内の様子・混雑状況

会場内の様子を写真と一緒にお伝えしたいと思います!

イントロダクションムービーがあります!

チケットカウンターで受付をしたら5分程度イントロダクションムービーを鑑賞させてもらえます。

動画は禁止
ですが、フラッシュなしの写真撮影は可能でした!

ここではピクサーで働く人たちがピクサーを案内してくれます^^

そこから52階にあがり入場ですΣ(・□・;)

最初からピクサーでいっぱいです!

この入場すぐのホールは圧巻でした\(◎o◎)/

一気に空間が広がり、広がった空間をうめつくすピクサーの世界はテンションを上げてくれること間違いなしです!

進むと有名キャラクターがお出迎え^^

この他にもたくさんのキャラクターがいますよ!

ここでしか見られないようなコンセプトアートもたくさんありますし会場の最後のほうではお土産屋さんもあり、ここでしか買えないものがありました。

ボクも誘惑に勝てずちょっとお買い物をしました^^


各セクションには絵だけでなく動画での説明体験コーナーなども設けられていますので、より深くピクサーを理解できると思います!

また景色が素晴らしいので夜に来ると夜景も楽しめると思います^^

入口ではバズとの記念撮影をスタッフの方が元気よく対応してくださっていました!

混雑状況平日の参加でしたが、ホールの写真や体験コーナーの写真を見て頂くとわかると思いますが、多くの人が来ていました。

お昼ごろに着いたときはそこまで人はいなかったですが、午後になってくると人が増えてきましたね(;^_^A

またこれが休日になるともっと更なる混雑が予想されます!

混雑を避けたい方は平日が良いと思いますが、休日の参加なら午前中が良いと思います!

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ピクサー映画を構成する9つのひみつ

ピクサーの製作パイプライン

ピクサーには【製作パイプライン】があります。

このパイプラインがピクサー映画のクオリティの高さを維持しています。

そのパイプラインには9つの工程があります。

この9つの工程を順番通りではなく各工程を行き来しながら作品のクオリティを上げていきます。

ここからは【9つの工程】について、ピクサーのひみつ展で仕入れてきた知識をメインに説明をしていきたいと思います!

補足各画像はクリックorタップで拡大表示されます。

 ストーリー&アート【STORY&ART】

映画制作全体のプロセスはライターがストーリーを書きアーティストがコンセプトアートを製作することから始まります。

『ストーリーボード』と呼ばれる映画のストーリーを伝達するスケッチを制作していきます。

ストーリー制作の時点で筋書きテンポ・カメラの角度まで細かく調整されます。

工程が進んだ後でもストーリーが変更される場合もあります。

ストーリー制作が進む中でアーティストはコンセプトアートで映像が最終的にどのように見えるのかイメージします。

またマケットと呼ばれる模型の制作も始まりこれは3Dキャラクターを具体化する上で重要な役割を担います。

トイ・ストーリーが制作される際にはチーフ・クリエイティブ・オフィサーである

・ジョン・ラセター

・ピート・ドクター

の、2人は初めて長編CGアニメーションを制作するうえで改めて『脚本講座』に通ったりストーリーについて、スタッフ同士批評し合うなど徹底的なブラッシュアップを重ねました。

今日のピクサーの作品のクオリティはこのような姿勢から生まれているのでしょうΣ(・□・;)

 モデリング【MODELING】

モデリングについて
コンセプトアートに基づきデジタルモデラーがキャラクターのバーチャル3Dモデルを作ります。

キャラクターデザインはアーティストがスケッチを描き、マケットと呼ばれる粘土模型でキャラクターの特徴を把握することから始まります。

次にデジタルモデラーがマケットをスキャンするなどして、バーチャル3Dモデルにします。
点と点をつないだ”デジタルワイヤーフレーム”になった最終の状態を”3Dモデル”と呼びます
ピクサーでは様々なキャラクターが登場します。

その共通点としては『コンピューターっぽくない』ことです。

どのキャラクターも生き物のようにリアルです。

そのリアリティを出す為にモデリングで苦労することが
『自然な滑らかさ』
を持たせることです。

コンピューターは平面など単純な形状を描くのは得意ですが、ピクサーではもっと複雑な形作りを必要としています。

そこでピクサーでは『細分割手法』という『数学』の力を利用しています。

『細分割手法』とは

・4角形を8角形にすると円に近づく。
・8角形を16角形にするとまた円に近づく。

という理論で、これをどんどん繰り返していき滑らかさを表現していますΣ(・□・;)

 リギング【RIGGING】

リギングについて
アニメーターがデジタルモデル動かし演技させるために、必要な動きの『支点』を加えていくことです。
例えば腿を上げたときに膝が自然に曲がるように”リグ”でキャラクターの体の「パーツの動作」を決めます。

アニメーターがキャラクターのポーズを簡単かつ効率的に作るにはリグの数・場所・曲がる角度などが適切に作られている必要があります。
生き物の動きはひとつの動き別の体の部位に連動しています。

例えば人が笑うときに口元だけが動くだけではなく、頬が膨らみ目元にしわが出来ます。

このような自然な体の連動の動きを表現するためリグの動きを計算するたくさんのツールがあり、サリーの顔だけで500以上の計算ツールを使っていますΣ(・□・;)

 サーフェイス【SURFACES】

サーフェイスについて
サーフェイシングアーティストがコンピューター・プログラムでオブジェクトの表面を再現します。
物の見え方はストーリーそのものです。

・素材はなにか。

・新品か、古びているか。
・手入れされているか、放置されたままか。


バーチャル3Dモデルができるとサーフェイシングアーティストは
”シェーダー”と呼ばれるコンピュータープログラムでその表面を加工します。

シェーダーが物に当たる光の散乱方法を調整することで表面を光沢ある透明なガラスのようにも鈍色でザラザラの錆びたようにも表現できます。
人が物を触らなくてもわかるのは目で見て、物の表面を判断しているからです。

それはピクサー映画でも同じです。

ピクサーでは外見の表現には色々な表現を使っているそうですが、最も効果的な方法は
『表面の光の反射を変えること』
光の反射によって物体の素材感を表現しています。

その際に
『双方向反射分布関数(BRDF)』
という数学関数を使っています。

これによって光の反射率の調整ができます。

BRDFがなかった時代は外見のプラスチックっぽさを無くすのは大変でしたが、今では木やシルク、ガラスなどあらゆるものを本物に近づけることが可能となっています。

 セット&カメラ【SETS&CAMERAS】

セット&カメラについて
バーチャル世界を構築するのがセットデザイナー。
カメラ・アーティストはバーチャル世界を撮影するカメラマンです。

映画に必要な物はキャラクターだけではないです。
ストーリーボードに描かれたイメージをリアルな世界に変えるには小石・木・建物などシーンに合ったセットが重要です。

セットデザイナーの役目はフレーム内でのセットの見え方を検証しストーリーの文脈や背景、情感を伝えることです。

彼らは建築家のように地面から仮想世界を構築していきます。

カメラアーティストはバーチャルカメラを使って
・ストーリーから伝わる構図
・カメラの動き、レンズの種類
を選択し、スクリーンに映し出される物を形にしていきます。

『バグズ・ライフ』でありのままの自然環境の再現に挑んだピクサー。

本物の自然を観察し理解する必要があると考えました。

状況に応じ変化をしている自然を再現するために

『個々のモデル作りに何年もかけるか』
・『数学とコンピューターの力で再現するか』

の、2者択一になり、ピクサーは数学プログラミングでの再現を選択しました。

例として草の葉の再現には『y=x²』放物線の数式を利用しています。

次にこの方程式を使い、様々な放物線を利用し葉っぱに変化をつけました。

ここでの苦闘が後の『メリダとおそろしの森』の自然表現に活かされました。

 アニメーション【ANIMATION】

アニメーションについて
アニメーターがキャラクターに演技をつけ、ストーリーに命を吹き込みます。
アニメーターがキャラクターに演技をつけることで躍動感が生まれストーリーに生命が吹き込まれます。


まず、動きの中でポイントとなる位置を区切る”キー・フレーム”を作ることから始めます。


次にコンピューター・プログラムでキー・フレーム間の動きを描写しアニメーターが望む感情をキャラクターに表現させます
アニメーションとは一連の絵に少しずつ変化を加えそれを一挙に再生することです。
つまりパラパラ漫画です^^

これを手書きでやると大変なのでピクサーではコンピューターで行っています。

あるポーズからあるポーズを決めるとそのポーズの間の動きをコンピューターが『予測して』埋めてくれます。

しかしコンピューターの予測は直線的な固い動きになってしまいます。

そこでピクサーでは『スプライン』という数学的機能を使って直線的な動きを自然な動きへと調整します。

この調整こそがアニメーターの仕事になります。

 シミュレーション【SIMULATION】

シミュレーションについて
シミュレーション・プログラマーはキャラクター髪の毛や衣服が本物のように動くようプログラミングするのが仕事です。

・プログラミングの情報量と技術的制限
・シミュレーションを起動する際にかかる時間との間でバランスを取りながら火や水のような『自然現象の物理法則』を作品の世界観を基に設定することから取り掛かります。
『メリダとおそろしの森』主人公メリダの髪の毛を再現するのに、このシミュレーションが使われています。

髪の毛1本1本を手書きで書くのは到底無理なので、髪の毛の動きを物理的に定義し、プログラム化しています。

実際の巻き髪を研究することで巻き髪はスプリング(バネ)のような特徴をもつことを発見しました。

スプリングは数学的に
モデル化することが可能です。

つまり、プログラムで巻き毛をシミュレーションできるという事です。

その後自然に見えるよう様々な試行錯誤と調整がされて今日のメリダが存在していますΣ(・□・;)

 ライティング【LIGHTING】

ライティングについて
照明デザイナーは照明効果でシーンに強弱をつけストーリーの情感を引き立てます。

照明効果はストーリー上で不可欠な要素です。観客の視線を誘導し情感あふれるシーン表現の役割も担います。

光の色や位置、明るさなど照明効果に求められる要素はプログラムされており照明デザイナーがコンピューター上でバーチャル世界を作ります。
『ファインディング・ニモ』では実際の水中の様子を作り出すために様々な挑戦がありました。

実際に水中の調査に向かい光の動きを観察しました。

そこで『水面での光が活き活きとしなおかつ、繊細である』

具体的には
・水面からの距離による色の変化と強弱
・美しい水面模様
・波のうねりや小さな浮遊物
・水の中に入った光は水面の変化で揺れ動く
・水深の深い所では光は拡散しぼやける。
これらの性質を再現するため水の性質を、いくつかの要素に分けることにしました。
・浮遊物の動き
・水の濁りぐらいや柔らかさ
・海面から降り注ぐ光
など、切り分けることにより
ファインディング・ニモの本物そっくりの水中世界を表現しています。

 レンダリング【RENDERING】

レンダリングについて
バーチャルな3Dシーンを2Ⅾイメージ画像に変換する。

ここまでの工程でバーチャル上でのシーンは完成です。


キャラクターには影とポーズがつけられ照明とカメラは所定の位置にセットされシミュレーション効果の準備も整いました。

ここからは最終的な映像へと仕上げるレンダリングの工程に入ります。

ピクサーは各工程を低画像度で進め最終段階で高解像度の
レンダリングを行い、効率的に作品を完成させていきます。
風船の色が色鮮やかな『カールじいさんの空飛ぶ家』を例に話をしていきたいと思います。

コンピューターの中のバーチャル3Dをレンダリングを経て、『1秒24コマ』の2Ⅾのイメージに置き換えます。

これが96分間連続』で再生されて映画となります。

レンダリング処理とは
『このピクセルは何色?』
という質問に1つ1つ答える作業です。

ピクサーではこの質問を数字に置き換えます。

その際に
『レンダリング方程式』と呼ばれる方程式が使われ『カールじいさんの空飛ぶ家』などでは『このピクセルは何色?』という質問が何十億回も繰り返されます。

それによってピクサー映画の色鮮やかな世界を見られることが出来ています(◎o◎)

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数字で見るピクサー映画の凄さ!

 

 29時間

『インサイド・ヘッド』では最終的な
映画画質でのレンダリング作業に
1フレームあたり
【平均29時間】
かかっています。

 1,161,344個

『ファインディング・ニモ』では
東オーストラリア海流の中に
いるような感覚を作るため
【1,161,344個】
の浮遊する気泡が作られました。

 1時間を1秒に

『トイ・ストーリー』以降
コンピューターの処理速度は大幅に進化。
20年前には
【1時間】
を要した処理が、今では
【1秒間】
で、できるようになりました。

 1,000体以上

『トイ・ストーリー2』でピクサーが
作ったキャラクターモデルの数は
【1,000体以上】
にものぼります。

 2,300,000本以上

『モンスターズ・インク』のサリーの毛は
【2,300,000本】
にまでのぼります。

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ピクサー恐るべし…!

長々と書いてきましたがピクサー恐るべしですΣ(・□・;)

会場では動画で説明してくれていたり今回まだこの記事では触れていない部分もたくさんあります。

なので、興味がありましたら会場に行くことをオススメしたいです!

世界中の天才たちがここまで努力しているのか。
と思うと、ピクサー映画の毎回の作品のクオリティの高さも納得です。

最初はおもちゃ会社には商品化の話をしても見向きもされなかったのに、今では世界中にファンを持つ大きなブランドに成長しています。

それを可能にしたのは
『ハイクオリティを求めた作品の力』
というこれ以上ない正攻法(◎o◎)

7月12日には『トイ・ストーリー4』が上映されます。

個人的にトイ・ストーリーは『トイ・ストーリー3』完璧な終わり方を迎えたと思っています。
が!

『ピクサーならもっと素晴らしい作品に
仕上げてくれているんじゃないか?』

と期待してしまいます!

……ピクサー恐るべし!

こういった展覧会の記事以外にも映画イベントに関する記事や映画館の上映方式に関する記事など書いています!

そちらもお願いします^^



おわり^^

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