【ピクサーのひみつ展】混雑状況・9つのヒミツについて!

ピクサー映画の作り方

世界最高峰のアニメーション会社
【PIXER】
・『トイ・ストーリー』

・『モンスターズ・インク』
など出す作品全てが大ヒット作となる驚異の会社。

今回そのPIXERの制作過程を知ることができる
【ピクサーのひみつ展】
に行ってきました!!

今回は『ピクサーのひみつ展』で撮影してきた写真を使いながら、混雑状況やイベントから学んだピクサー映画を構成する【9つのひみつ】についてお伝えできればと思います!

元ピクサーで『トイ・ストーリー』など
数々のピクサー作品を
指揮してきた『ジョン・ラセター』
【魔法の映画はこうして生まれる】
という番組で
【ヒット映画3原則】として

・観客が夢中になるような予測のつかない
 物語を作り上げる。
・登場人物が魅力的である
 悪役であっても魅力的に。
・ストーリーもキャラクターにも真実味を。
と語っています。

今回の【9つのひみつ】を理解すれば
この3原則
構成するピクサー努力工夫
見えてくるはずです!


補足
目次を用意しているので、関心のある項目に

飛ぶこともできます^^
ご利用ください。


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ピクサーのひみつ展とは。

ピクサーの作品作りのひみつを
実際のアニメーションを触れて
解き明かしていくことができるイベントです!
・『トイ・ストーリー』
・『モンスターズ・インク』

・『カーズ』
など、誰もがきっと1つは
お気に入りの作品があるPIXERアニメーション。

これまで明かされていなかったピクサーの
作品作りの裏側を
アジア初!
期間限定!
で、公開されています!

数々の魅力的なキャラクターはどのように
生み出され、作品がどのように作られていくのか
実際のアニメーション作り
体験しながらひみつ
解き明かすことが出来ます^^

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ピクサーのひみつ展の様子!

概要

イベント概要
会期:2019年4月13日(土)~2019年9月16日(月・祝)※会期中無休
開館時間:10:00~22:00(最終入場 21:30)
会場:六本木ヒルズ展望台 東京シティビュー(六本木ヒルズ森タワー52階) 
東京都港区六本木 6-10-1
当日券:一般                         1,800円
    学生(大学生・高校生)  1,200円
    子供(4歳~中学生)   600円
HP:https://www.tokyocityview.com/pixar-himitsu-ten/

アクセス

会場への行き方ですが、ボク自身が
迷ってしまったので
簡単に案内をしようと思います!

六本木ヒルズ 正面

六本木ヒルズのクモのモニュメント前
来ましたら左方向に進みます!
モニュメント前までは
駅の案内等で来れると思います(笑)

森タワーへの行き方

するとシティビューへの入り口があります!
ここから階段かエレベーターで3Fに行くと
チケットカウンターが見えますので
そこからはスタッフの方の案内に
従ってもらえば大丈夫です!

場内の様子・混雑状況

会場内の様子を写真と一緒に
お伝えしたいと思います!

イントロダクションムービーがあります!

チケットカウンターで受付をしたら
5分程度イントロダクションムービー
鑑賞させてもらえます。
動画は禁止ですが、フラッシュなしの写真撮影は
可能でした!

ここではピクサーで働く人たちが
ピクサーを案内してくれます^^

そこから52階にあがり入場ですΣ(・□・;)

最初からピクサーでいっぱいです!
この入場すぐのホールは圧巻でした\(◎o◎)/
一気に空間が広がり、広がった空間をうめつくす
ピクサーの世界はテンションを
上げてくれること間違いなしです!

進むと有名キャラクターがお出迎え^^
この他にもたくさんのキャラクターが
いますよ!

ここでしか見られないような
コンセプトアートもたくさんありますし
会場の最後のほうではお土産屋さんもあり
ここでしか買えないものが
ありました。
ボクも誘惑に勝てず
ちょっとお買い物をしました^^


各セクションには絵だけでなく
動画での説明体験コーナーなども
設けられていますので、より深くピクサーを
理解できると思います!

また景色が素晴らしいので夜に来ると
夜景も楽しめると思います^^
入口ではバズとの記念撮影をスタッフの方が
元気よく対応してくださっていました!

混雑状況平日の参加でしたが、ホールの写真や体験コーナーの写真を見て頂くとわかると思いますが、多くの人が来ていました。
お昼ごろに着いたときはそこまで人はいなかったですが、午後になってくると人が増えてきましたね(;^_^A

またこれが休日になるともっと更なる混雑が予想されます!
混雑を避けたい方は平日が良いと思いますが、休日の参加なら午前中が良いと思います!

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ピクサー映画を構成する9つのひみつ

ピクサーの製作パイプライン

ピクサーには
【製作パイプライン】があります。
このパイプラインがピクサー映画の
クオリティの高さを維持しています。

そのパイプラインには
9つの工程があります。
この9つの工程を順番通りではなく
各工程を行き来しながら作品のクオリティを
上げていきます。

ここからは
【9つの工程】
について、ピクサーのひみつ展で
仕入れてきた知識をメインに
説明をしていきたいと思います!

補足
各画像はクリックorタップで
拡大表示されます。

ストーリー&アート【STORY&ART】

映画制作全体のプロセスは
ライターがストーリーを書き
アーティストがコンセプトアートを
製作することから始まります。
『ストーリーボード』と呼ばれる
映画のストーリーを伝達するスケッチを
制作していきます。
ストーリー制作の時点で
筋書きテンポ・カメラの角度まで
細かく調整されます。
工程が進んだ後でも
ストーリーが変更される場合もあります。

ストーリー制作が進む中で
アーティストはコンセプトアートで
映像が最終的にどのように見えるのか
イメージします。
またマケットと呼ばれる模型の制作も始まり
これは3Dキャラクターを具体化する上で
重要な役割を担います。

トイ・ストーリーが制作される際には
チーフ・クリエイティブ・オフィサーである
・ジョン・ラセター
・ピート・ドクター
の、2人は初めて長編CGアニメーションを
制作するうえで
改めて『脚本講座』に通ったり
ストーリーについて、スタッフ同士
批評し合うなど徹底的な
ブラッシュアップを重ねました。

今日のピクサーの作品のクオリティは
このような姿勢から
生まれているのでしょうΣ(・□・;)

モデリング【MODELING】

モデリングについて
コンセプトアートに基づき
デジタルモデラーがキャラクターのバーチャル3Dモデルを作ります。

キャラクターデザインは
アーティストがスケッチを描き
マケットと呼ばれる粘土模型でキャラクターの特徴を把握することから始まります。


次にデジタルモデラーがマケットをスキャンするなどして、バーチャル3Dモデルにします。
点と点をつないだ”デジタルワイヤーフレーム”になった最終の状態を”3Dモデル”と呼びます

ピクサーでは様々なキャラクターが
登場します。
その共通点としては
『コンピューターっぽくない』
ことです。
どのキャラクターも生き物のようにリアルです。
そのリアリティを出す為にモデリングで
苦労することが
『自然な滑らかさ』
を持たせることです。

コンピューターは平面など単純な形状を
描くのは得意ですが、ピクサーでは
もっと複雑な形作りを必要としています。
そこでピクサーでは
『細分割手法』という『数学』の力を
利用しています。

『細分割手法』とは

・4角形を8角形にすると円に近づく。
・8角形を16角形にするとまた円に近づく。

という理論で、これをどんどん繰り返していき
滑らかさを表現していますΣ(・□・;)

リギング【RIGGING】

リギングについて
アニメーターがデジタルモデル動かし演技させるために、必要な動きの『支点』を加えていくことです。
例えば腿を上げたときに膝が
自然に曲がるように
”リグ”でキャラクターの体の「パーツの動作」を決めます。

アニメーターがキャラクターのポーズを
簡単かつ効率的に作るには
リグの数・場所・曲がる角度などが
適切に作られている必要があります。


生き物の動きはひとつの動き
別の体の部位に連動しています。
例えば人が笑うときに口元だけが
動くだけではなく
頬が膨らみ目元にしわが出来ます。

このような自然な体の連動の動きを表現するため
リグの動きを計算するたくさんのツールがあり
サリーの顔だけで500以上の計算ツールを
使っていますΣ(・□・;)

サーフェイス【SURFACES】

サーフェイスについて
サーフェイシングアーティストが
コンピューター・プログラムでオブジェクトの表面を再現します。

物の見え方はストーリーそのものです。

・素材はなにか。

・新品か、古びているか。
・手入れされているか、放置されたままか。


バーチャル3Dモデルができると
サーフェイシングアーティストは

”シェーダー”と呼ばれる
コンピュータープログラムで
その表面を加工します。

シェーダーが物に当たる光の散乱方法を調整することで
表面を光沢ある透明なガラスのようにも
鈍色でザラザラの錆びたようにも表現できます。

人が物を触らなくてもわかるのは
目で見て、物の表面を
判断しているからです。
それはピクサー映画でも同じです。
ピクサーでは外見の表現には色々な表現を
使っているそうですが、最も効果的な方法は
『表面の光の反射を変えること』
光の反射によって物体の素材感を表現しています。

その際に
『双方向反射分布関数(BRDF)』
という数学関数を使っています。

これによって光の反射率の調整ができます。
BRDFがなかった時代は外見のプラスチックっぽさを
無くすのは大変でしたが、今では
木やシルク、ガラスなどあらゆるものを
本物に近づけることが可能となっています。

セット&カメラ【SETS&CAMERAS】

セット&カメラについて
バーチャル世界を構築するのがセットデザイナー。
カメラ・アーティストはバーチャル世界を撮影するカメラマンです。

映画に必要な物はキャラクターだけではないです。
ストーリーボードに描かれたイメージを
リアルな世界に変えるには
小石・木・建物などシーンに合ったセットが重要です。


セットデザイナーの役目は
フレーム内でのセットの見え方を検証し
ストーリーの文脈や背景、情感を
伝えることです。

彼らは建築家のように地面から仮想世界を構築していきます。

カメラアーティストは
バーチャルカメラを使って
・ストーリーから伝わる構図
・カメラの動き、レンズの種類
を選択し、スクリーンに映し出される物を形にしていきます。


『バグズ・ライフ』でありのままの
自然環境の再現に挑んだピクサー。
本物の自然を観察し理解する必要があると
考えました。

状況に応じ変化をしている自然を再現するために

『個々のモデル作りに何年もかけるか』
・『数学とコンピューターの力で再現するか』

の、2者択一になり
ピクサーは数学プログラミングでの再現を
選択しました。

例として草の葉の再現には
『y=x²』放物線の数式を利用しています。
次にこの方程式を使い、様々な放物線を利用し
葉っぱに変化をつけました。

ここでの苦闘が後の
『メリダとおそろしの森』の自然表現に
活かされました。

アニメーション【ANIMATION】

アニメーションについて
アニメーターがキャラクターに演技をつけ
ストーリーに命を吹き込みます。
アニメーターがキャラクターに演技を
つけることで躍動感が生まれ
ストーリーに生命が吹き込まれます。

まず、動きの中でポイントとなる位置を区切る”キー・フレーム”を
作ることから始めます。


次にコンピューター・プログラムで
キー・フレーム間の動きを描写し
アニメーターが望む感情をキャラクターに表現させます

アニメーションとは
一連の絵に少しずつ変化を加え
それを一挙に再生することです。
つまりパラパラ漫画です^^

これを手書きでやると大変なので
ピクサーではコンピューターで行っています。
あるポーズからあるポーズを決めると
そのポーズの間の動き
コンピューターが『予測して』埋めてくれます。

しかし
コンピューターの予測は直線的な固い動き
なってしまいます。
そこでピクサーでは『スプライン』という
数学的機能を使って
直線的な動きを自然な動きへと調整します。

この調整こそが
アニメーターの仕事になります。

シミュレーション【SIMULATION】

シミュレーションについて
シミュレーション・プログラマーは
キャラクターの髪の毛や衣服が本物のように
動くようプログラミングするのが仕事です。

・プログラミングの情報量と技術的制限
・シミュレーションを起動する際にかかる時間
との間でバランスを取りながら
火や水のような『自然現象の物理法則』を
作品の世界観を基に設定することから取り掛かります。

『メリダとおそろしの森』
主人公メリダの髪の毛を再現するのに
このシミュレーションが使われています。

髪の毛1本1本を手書きで書くのは
到底無理なので、髪の毛の動きを物理的に
定義し、プログラム化しています。

実際の巻き髪を研究することで
巻き髪はスプリング(バネ)のような特徴を
もつことを発見しました。
スプリングは数学的に
モデル化することが可能です。
つまり、プログラムで巻き毛を
シミュレーションできるという事です。

その後自然に見えるよう
様々な試行錯誤と調整がされて
今日のメリダが存在していますΣ(・□・;)

ライティング【LIGHTING】

ライティングについて
照明デザイナーは
照明効果でシーンに強弱をつけ
ストーリーの情感を引き立てます。

照明効果はストーリー上で不可欠な要素です。
観客の視線を誘導し
情感あふれるシーン表現の役割も担います。

光の色や位置、明るさなど
照明効果に求められる要素は
プログラムされており
照明デザイナーがコンピューター上でバーチャル世界を作ります。

『ファインディング・ニモ』では
実際の水中の様子を作り出すために
様々な挑戦がありました。

実際に水中の調査に向かい光の動きを
観察しました。そこで
『水面での光が活き活きとし
なおかつ、繊細である』
具体的には
・水面からの距離による色の変化と強弱
・美しい水面模様
・波のうねりや小さな浮遊物
・水の中に入った光は水面の変化で揺れ動く
・水深の深い所では光は拡散しぼやける。

これらの性質を再現するため
水の性質をいくつかの要素に
分けることにしました。
・浮遊物の動き
・水の濁りぐらいや柔らかさ、
・海面から降り注ぐ光

など、切り分けることにより
ファインディング・ニモの
本物そっくりの水中世界を表現しています。

レンダリング【RENDERING】

レンダリングについて
バーチャルな3Dシーンを2Ⅾイメージ画像に変換する。
ここまでの工程でバーチャル上でのシーンは完成です。
キャラクターには影とポーズがつけられ
照明とカメラは所定の位置にセットされ
シミュレーション効果の準備も整いました。

ここからは最終的な映像へと仕上げるレンダリングの工程に入ります。
ピクサーは各工程を低画像度で進め
最終段階で高解像度の
レンダリングを行い
効率的に作品を完成させていきます。

風船の色が色鮮やかな
『カールじいさんの空飛ぶ家』を例に
話をしていきたいと思います。

コンピューターの中のバーチャル3Dを
レンダリングを経て、
『1秒24コマ』の2Ⅾのイメージに置き換えます。
これが96分間連続』で再生されて
映画となります。

レンダリング処理とは
『このピクセルは何色?』
という質問に1つ1つ答える作業です。

ピクサーではこの質問を数字に置き換えます。
その際に
『レンダリング方程式』
と呼ばれる方程式が使われ
『カールじいさんの空飛ぶ家』などでは
『このピクセルは何色?』
という質問が何十億回も繰り返されます。

それによって
ピクサー映画の色鮮やかな世界を
見られることが出来ています(◎o◎)

数字で見るピクサー映画の凄さ!

29時間

『インサイド・ヘッド』では最終的な
映画画質でのレンダリング作業に
1フレームあたり
【平均29時間】
かかっています。

1,161,344個

『ファインディング・ニモ』では
東オーストラリア海流の中に
いるような感覚を作るため
【1,161,344個】
の浮遊する気泡が作られました。

1時間を1秒に

『トイ・ストーリー』以降
コンピューターの処理速度は大幅に進化。
20年前には
【1時間】
を要した処理が、今では
【1秒間】
で、できるようになりました。

1,000体以上

『トイ・ストーリー2』でピクサーが
作ったキャラクターモデルの数は
【1,000体以上】
にものぼります。

2,300,000本以上

『モンスターズ・インク』のサリーの毛は
【2,300,000本】
にまでのぼります。

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ピクサー恐るべし…!

長々と書いてきましたが
ピクサー恐るべしですΣ(・□・;)

会場では動画で説明してくれていたり
今回まだこの記事では触れていない部分も
たくさんあります。
なので、興味がありましたら会場に
行くことをオススメしたいです!

世界中の天才たちがここまで努力しているのか。
と思うと、ピクサー映画の毎回の作品の
クオリティの高さも納得です。

最初はおもちゃ会社には商品化の話をしても
見向きもされなかったのに
今では世界中にファンを持つ大きなブランドに
成長しています。
それを可能にしたのは
『ハイクオリティを求めた作品の力』
というこれ以上ない正攻法(◎o◎)

7月12日には
『トイ・ストーリー4』が上映されます。
個人的にトイ・ストーリーは
『トイ・ストーリー3』完璧な終わり方
迎えたと思っています。
が!
『ピクサーならもっと素晴らしい作品に
仕上げてくれているんじゃないか?』
と期待してしまいます!

……ピクサー恐るべし!


こういった展覧会の記事以外にも
映画イベントに関する記事や
映画館の上映方式に関する記事など
書いています!

そちらもお願いします^^



おわり^^


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